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効果音同期実験

お盆期間中は出勤しても特にやることがないので、以前から興味のあったコードを書いていました。



仕事しましょう!

それまでは、そういったシーンが短いこともありピストン音を動画と厳密に同期を取らなくても割となんとかなっていたのですが、
以前、延々とピストンが続く動画を作成した際、用意したピストン音が徐々にズレて行ってしまい大変面倒くさい思いをしました。

「モーションに合わせてピストン音を作成できたら手間要らずなのに」と思ったのですが、音声関係のプログラムは書いたことが無かったので少し調べただけで諦めていました。
そんなことを思い出し、お盆期間中、暇だったので重い腰を上げて調査を再開することにしました。

そして実験。
実験の目的は、使ってみるとどんな感じになるのかの確認と、実際に実装するとしたらどんな要件となるかの洗い出しです。

まずは昔作った動画に音を入れてみます。
効果音を発生させるタイミングをどうするかは、いくつか考えました。
いちばん簡単なのは、タイミング取り用のダミーボーンを用意して、そのキーフレームで音を鳴らすのが実装も使い勝手も分かりやすいと思います。

ただ、今回はキーフレームに寄らず、特定のボーンの移動量が閾値を超えたタイミングで音を鳴らすことにしました。
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この実験動画の場合は、竿役のセンターZ軸が 1.11 をプラス方向からマイナス方向に通過した際に、用意した効果音をランダムに発生させています。

うーん。

うーん。

うーん。

あって・・・いるのかな?
良く分からないですね。

でも、これぐらいならば、動画を見ながらシンセサイザーで音を付けて録音した方が確実のような気がします。

カメラの位置と、音の発生源の相対位置で音量とステレオ効果を変更したり、ドップラー効果などがあればMMDとしての需要はありそうです。
というか、それぐらいのMMDツール探せばだれか作っていそうですね。

ただ、わたしは現時点ではそれらの知識が無いので、ちょっと実装は難しそうです。ステレオ効果ぐらいは書けそうですが、ドップラーはもうわかんないですね。
とりあえず、しばらく寝かせましょう。

また、暇があれば勉強しましょう。

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