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ぶっかけ早苗さんVR:Ver1.00

とりあえず公開……していいのかどうか。普段、アダルト動画は投下していますがエゲツナイのは控えているつもりだったりします。
今回は性癖全開なので、苦手な人も居るかもしれませんが、まぁご容赦を。使用したモデルのモデラー様がたには申し訳ないなとか思いつつ。


当初はパパっと作ってしまおうと考えていたのですが、どうせならタイトル通り、ブッカケ機能を付けたいなと調べているうちに時間がかかってしまいました。
Oculus Rift DK1用ですが、Oculus 無し用の起動ファイルも入れています。
UnityとOculus SDKの配布方法がよく判らないので、もしかしたら必要なファイルが無くて起動しないかもしれませんが、その時は必要なランタイムを適宜ダウンロードして下さい。

ブッカケ機能ですが、期待した機能は実装できましたがもっと良い方法はないかと調査は続けています。GUIから色々と作成できるのはお手軽で良いのですが、はやり込み入った事をしようとすると余計に手間がかかってしまいます。おそらく、Unityの作法に則ってないから故の手間なんだとは思いますが今後の課題ですね。

あと、週末早々にアップロードしてしまおうとは思っていたのですが、いざOculusを被ってステージを見回してみるとあまりにも貧弱なので少々ディティールアップしていました。

blog2015033001.jpg

上が先週動画で使用していたステージ。下がテクスチャとディティールを書き直したステージ。
なんという(略)

床の魔法陣のようなものは、ちょっとやり過ぎたようにも思います。でも、床に何か描きたかったんですよ!
すこし調べてみましたが、この宗派(敢えて何の宗派か言いませんが)では何を書くのがソレっぽいのか判らなかったので、適当に何かを書いています。家内安全とか金運上昇とか書いたような気がします。

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さりげなくネコの絵が見えますね。反対側にはお魚の絵があります。きっと早苗さんが書いたのでしょう。
天井も高すぎて、見上げると目まいがしたので低くしました。梁が変な付き方していますが、余裕があったら諏訪子様を座らせようとしていました。

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割れたお神酒やお札、散らばったお膳がかっこいいです。でも本編では画面が暗くてまったく見えません。
あと、出入り口を作るのが面倒だったので、封印されている事にしています。字、違います?

適当に即興で作った割には、なんだかそれっぽく見えるような気がします。
ライトマップを焼いているのですが、ど素人が作ってもそれっぽく見えるのは凄いです。
これなら公開を前提にしてちゃんと作ればよかったと思います。

と、ステージばかりですみません。ちょっと予想より綺麗に出力できたのでテンション上がってしまいました。

blog2015033004.jpg

今回はUnity4のFree版で作成しましたが、MMDでの出力と比べると随分イメージが違いますね。Unity5になってPro版のライセンスがフリーになったという噂も聞きますので、シェーダーを多用すればディティールアップできるかもです。
でも派手な画面をお手軽に作れるMMDって改めてしゅごい。



ごたくは良いですが、ど素人の作でお目汚し失礼いたしますが、以下。

http://www1.axfc.net/u/3440402.rar
pass: tracebox0330

ぶっかけ早苗さんVR・息抜き

今月の上旬に仕事は忙しさが一段落していたのですが、まとまった時間は取れずにMMDもUnityもちゃんと触れていませんでした。
いえ、ドラマを見るのにハマっていただけなんですけどね。



というわけで、しばらくBLOGも更新していませんでしたのでドラマ鑑賞の息抜きもかねてUnityを少し触ってみました。
あまり続けてDVDを見ていると頭が痛くなってしまいますので、適度な休憩は必要なのです。

使用したモーションはこれもすこし前に息抜きに作ったGIF動画用のもので、60フレームほどの小さなものです。2時間ほどで急いで作ったものなので、色々なところがいい加減ですがご容赦を。

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Unityの扱いにもだいぶ慣れてきたのか、これぐらいの物でしたら素材さえあれば数時間で作れるようになりました。
BGMやSEの素材を探したり編集したりのほうが時間がかかるぐらいですね。

あと、Unity化の際に元動画にはなかった諏訪子様を追加しています。早苗さんや男たちの周りをケタケタと笑いながら歩くシルエットが判るでしょうか。
3Dサウンドなので、後ろを通過する時にケタケタ笑われると超怖いです。

アス比とFOVがおかしいような気がしてしかたがないので、直るようなら直して公開するかも?
でも、それもこれも、24を見終わってからなのです。

ゆさゆさ早苗さんVR・その2

Oculusのセンサーが不安定でこれは壊れたかな?と思ってフテくされてたのですが、USB HUBを交換したら問題が解消したので再開です。


Oculusを購入したのは去年の1月頃でした。
その頃はUnityでOculus対応のプログラムを作成するためにはUnityのProライセンスが必要だったので、4カ月の試用ライセンスが切れてから触っていなかったのですが、今は無料のStandard版でも作れるようになっているのを知り、再びいじりりはじめています。

とりあえず、早苗さんを自分の部屋に呼んでイロイロしたいなというソフトを書いてみています。ほぼ紙芝居プログラムとはいえ、こういったリアルタイム処理は書いたことが無いので作法が判らず壁に突き当たることばかりです。知り合いにゲームプログラマでも居れば良いのですけどね。

とりあえず組みはじめて、何が必要になりそうかを洗い出していきます。

1.HSWD待機処理
blog2015020901_HSWD.png

Oculus の SDKを最新にすると、以前にはなかったこんな警告メッセージが画面に表示されるようになっていました。
プログラムのことはお構いなしに画面にオーバーラップ表示されるので、起動直後に演出があるようなプログラムだと困ってしまいます。
仕方が無いので、警告が表示されている間は待機する処理を入れることにしました。急いでいる時には面倒ですよね!

2.フェードインフェードアウト処理
blog2015020902_TITLE.png

警告メッセージが終わったらBGMと同時に画面をフェードインさせます。
この画面フェードイン処理、以前は2DのTextureを画面いっぱいに表示し、それをだんだんと透明度を上げることで実現できていたと思ったのですが、久々にその処理を使って見ると使えなくなっています。
仕方が無いので、カメラを黒い箱で覆い隠して、その箱の透明度を上げることで実現する事にします。これも実は問題ありなのですが、あまりこだわっても仕方が無いので。

Canvas用とBGM用のフェードインフェードアウト処理を別に用意しましたが、汎用的なコンポーネントとして作成できるかもしれません。要検討です。

タイトルロゴはてきとう。本当はカメラにオーバーラップさせたかったのですが、どうもOculusでは実現するのはちょっと面倒なようなので、カメラの前にタイトルのオブジェクトを浮かべるだけに留めています。

3.シーン管理
blog2015020903_DIVE.png

そして何かキーを押すとタイトルはフェードアウトし、画面の外から早苗さんが飛び込んできます。
Oculusを被ってテストしてると、判っているのにビクッとしてしまいます。

ここからメニューセレクトと位置調整モードに入りますが、タイトル画面からの流れを制御する仕組みが難しいですね。

今はシーン管理用のスクリプトを用意して状態遷移を書いていますが、状態遷移が複雑になると管理が破たんしそうです。このあたり、一般的にはどうしているんでしょうかね。参考になる文献とかあるとよいのですが。

4.カメラ移動
blog2015020904_SANAPAI.png

早苗さんと見つめ合いながら、自分の頭の位置にカメラが来るようにキーボード操作で調整できるようにします。標準の移動処理はゲーム用の移動処理なので、別途移動処理を書き起こしています。

しかし、ここでキーの定義に悩み中。前後左右はWASDで良いとして、カメラのロールや上下をどう割り当てるのが分かりやすいか試行錯誤中。他の操作との統一も必要になりますから、キー定義を一括管理するクラスが必要になりますね。どう書けば良いのか……。

ちなみにここで早苗さんのポッチリがチラっと見えるのですが、私のDK1では解像度が足りないせいか今一つはっきりしません。残念!!(キャプチャ画面はSDKのデバッグ画面ですので、実際はもう少しきれいです)

ぶっちゃけ、ここで早苗さんと見つめ合ってるだけでも大満足です。自分の部屋に早苗さんがいる!!!というのは感動ものです。

5.メニュー画面
blog2015020905_PLAYMENU.png

今のところ一番苦労しているのかこのメニュー処理です。Unity標準の操作ではOculusともキーボード使用とも相性が悪いので、キーボード操作用メニュー画面を書き起こしています。
いちおう3Dらしくアニメーションしますが、ちょっとショボイです。SAOみたいなスクロールメニューが良かったのですが、私には難易度が高すぎました。

この辺りからUnityの作法に慣れてきたので、そこそこ汎用的に書いていますが、まだ判らないことだらけですね。



モーションをキー操作で切り替えて再生するぐらいはすぐできるのですが、メニューを付けたり演出を入れたりすると途端にハードルが高くなりますね。

どこで挫折するか、飽きて放り出すか判りませんがとりあえずやる気がある間に作ってしまいたいものです。

ゆさゆさ早苗さんVR

久しぶりにOculusを触って遊んでいます。


以前は開発にMMD for Unityを使用していましたが、久しぶりにみると更新がもうずいぶん長い間止まっているようですのでMMD4Mecanimを使用する事にしました。

ためしにいつも使用しているボーン構造でモーションを作り、MMD4Mで変換再生してみると……おお、かなりの再現度合です。
作成したのは単純なモーションでしたので、もうすこし込み入ったモーションをつくるとどうなるか判りませんが、何パターンかモーションを作ってみて仮のアプリを作成してみたいと思います。

しかし、いつのまにかUnityのFreeライセンスでもOculus SDKが使えるようになっていたんですね。

ゆさゆさ早苗さんVR
腰の上で暴れる早苗さん。
久しぶりにOculusを被ってみると、やはり没入感がすごいです。本当に家の中で寝ているのかと錯覚するぐらいです。私が所有してるのはDK1ですが、ポジショントラッキングが付いているというDK2もだんだん欲しくなってきました。

でも車検でDK2が2つぐらい買える値段が飛んでいきましたので、じっと我慢です。

PmmDump モーション取り出し2

遅ればせながら、明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。


年末にクリスマス動画を作成していたのですが、動画用の10本前後のpmmファイルのうち殆どが開けなくなるという事態になってしまいました。使用していたモデル名に中黒が入っている事。MMDの内部文字コードはcp932である事(あれ?PMX形式ってUTFですよね?)など怪しそうな理由はあるのですが、モーションデータのバックアップの大切さを改めて実感したのでした。(pmmファイルをバックアップしていても開けなくなったら意味がないので)

そこでpmm形式が新バージョンになったことで使う事を止めていたPmmDumpを新バージョン用に更新する事にしました。
以前から不満に思っていた、モデルを入れ替えたら外部親やアクセサリの親設定をやり直さないといけない面倒さもいずれ解消できればと思い、必要な情報も書きだしています。

まだ出力のログが雑だったりしますが、使いながらブラッシュアップしていこうと思います。ひとまず現在出来ているところでアップロードしておきます。

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